Tous ceux qui ont un jour possédé un micro-ordinateur 8-bits connaissent ce nom :
Elite Systems, studio majeur de l'époque entre autres chéri pour ses impeccables conversions de succès arcade (Ghosts 'n Goblins, Bomb Jack, etc.). Passée au second plan au milieu des années 90, la société opère depuis quelques années un retour via le marché des jeux mobiles, une renaissance qui, si elle a permis la création de quelques nouveaux titres (un Alien vs Predator inédit, notamment), est surtout l'opportunité de ressusciter un certain nombre de petits hits 80's tels que
Head over Heels ou
Barbarian. Du rétro-gaming tout cuit pour les trentenaires, donc, mais derrière la logique purement commerciale, il y aurait également une croisade : "remettre un peu d'ordre" dans un monde laissé depuis longtemps aux émulateurs et aux sites de ROMs. Explications de Steve Wilcox, l'un des co-fondateurs originaux.
Hitphone : Pour la plupart des gens, le nom "Elite" s'était effacé durant les années 90 pour réapparaître il y a quelques années seulement. Que s'est-il passé durant ce laps de temps ?Steve Wilcox : La société Elite a fonctionné de manière continue depuis 1984, en fait. Durant quelques années, à partir de 1996, nous nous sommes concentrés sur une activité de développeur. C'est durant cette période que nous avons créé de nouvelles franchises telles que Test Drive: Off Road pour Accolade, un jeu qui s'est d'ailleurs vendu à deux millions d'exemplaires. Nous sommes retournés à l'édition il y a une dizaine d'années environ.
Qui est Elite actuellement ? La société est-elle très différente de l'équipe "classique" des années 80 ?Même comparée à des petits éditeurs à succès, Elite est une "nano-société" à l'échelle actuelle. Malgré cela (et c'est peut-être juste une coïncidence), au moment où j'écris ces lignes, non seulement les deux co-fondateurs sont toujours présents [Steve Wilcox et son père Brian, NDR] mais l'équipe inclut toujours deux de nos ingénieurs-phares des années 80 : Keith Burkhill (Commando, Ghosts 'n' Goblins versions ZX Spectrum / Amstrad CPC) et Mark Crane (Dragon's Lair version Game Boy) travaillent avec nous sur le développement de jeux et d'applications pour mobiles. Matt Hyden, producteur senior, supervise lui les relations avec nos développeurs-tiers partenaires.
Quelles décisions ont motivé la transition vers le marché des mobiles/smartphones ?C'est le marché parfait vu nos ressources et notre expérience. Celui-ci présente également plusieurs similarités avec le marché jeu vidéo tel que nous l'avons connu durant les années 80, la simplicité du développement et le grand nombre de studios présents sur ce secteur, entre autres.
La majeure partie de votre production récente est constituée d'adaptations de jeux classiques de l'époque 8-bits. Est-il difficile pour vous de développer des titres originaux ?Pour parler franchement, oui. Et ça a toujours été le cas. Nous devrions éditer un nouveau titre original cet été mais nous avons toujours été plus à l'aise quand il s'agit d'adapter et de rééditer les jeux d'autres créateurs.
Comment sont choisis les jeux que vous décidez de revisiter ? Est-ce vous qui allez vers les créateurs ou l'inverse ?C'est très clairement nous qui allons vers les créateurs. Notre expérience du marché 8-bits est ici un atout précieux puisqu'elle nous a conféré une connaissance approfondie des bons (et des moins bons) jeux de cette époque. Les titres sont sélectionnés en fonction de certains critères souvent complémentaires (mais pas toujours…) tels que disponibilité, demande et, bien sûr, notre propre jugement de qualité.
Est-il difficile d'entrer en contact avec les créateurs et les éditeurs originaux de ces jeux, la plupart d'entre eux s'étant plus ou moins retirés dans l'ombre, quand ils n'ont pas purement et simplement disparus ?Nous avons gardé le contact avec certains d'entre eux pendant plus de trente ans et, dans ce cas, la réponse est non, bien entendu. En revanche, les créateurs de certains jeux 8-bits ayant été développés en Amérique du Nord ont, dans certains cas, présenté un challenge particulièrement complexe pour nous.
La plupart de vos adaptations de classiques 8-bits sur l'App Store sont vendues 1.59€, le double du "standard" généralement accepté de 0.79€. Pourquoi ce choix ?Notre objectif n'est pas de toucher le marché de masse. Nous pensons que notre public est principalement constitué de trentenaires, une niche cultivée et avertie acceptant de payer le petit premium nous permettant de faire du bon travail tout en faisant un retour sur investissement modeste. A 0.79€, il est probable que nous ne pourrions pas justifier l'investissement nécessaire pour continuer à adapter ces jeux classiques sur de nouvelles plateformes.
Avec son titre Capcom Arcade, l'éditeur Capcom a expérimenté avec un système de jeux gratuits mais nécessitant des jetons payants pour acheter des parties, comme dans les salles d'arcade. Est-ce quelque chose qui pourrait être implémenté pour des titres tels que Paperboy ou Ikari Warriors ?Ce système de jetons n'est pas un bon exemple car la réaction des joueurs n'a pas été particulièrement enthousiaste. Ceci étant dit, nous gardons bien sûr un œil sur les évolutions de ce marché. Si un nouveau procédé populaire permettant aux joueurs d'accéder à leurs apps favorites émerge et que nous ne le proposons pas, il y a fort à parier que nous finissions par le reprendre pour nos propres jeux.
La plupart des jeux ZX Spectrum sont très vieux et leur statut au regard des droits du copyright est parfois qualifié de flou par certains rétro-gamers. Est-il difficile pour vous de convaincre le public de payer pour des titres parfois considérés comme de l'abandonware ?C'est un sujet qui nous tient très à cœur. Il n'y a aucun flou et l'abandonware n'existe pas. Chacun des jeux que nous rééditons a un créateur qui en détient les droits. Les objectifs que nous nous sommes fixés en nous lançant dans cette aventure sont de permettre au public de rejouer à ces classiques et de remettre un peu d'ordre dans le marché des jeux ZX Spectrum, ce que nous continuons à faire à ce jour.
Pourtant, certains groupes et articles de presse anti-copyright soulignent le rôle de préservation que peut jouer le partage sans profit : des productions obscures ou que personne n'a envie de rééditer, par exemple, peuvent toujours exister et être jouées via l'émulation et la diffusion gratuite de ROMs. Quelle est votre position sur ce sujet ?Nous n'avons que TRES PEU de respect [en capitales dans le texte, NDR] pour la position des groupes anti-copyright. Ces deux dernières années, en particulier, nous avons communiqué avec beaucoup de développeurs dont les jeux de l'époque 8-bits ont été largement piratés depuis plus de vingt ans, sur Internet ou ailleurs. Ces créateurs talentueux (qui, dans la plupart des cas, sont de simples individus) ont désormais entre 50 et 60 ans et, tout comme d'autres auteurs de classiques modernes (qu'il s'agisse de livres ou de musique), devraient pouvoir compter sur un flux régulier de royalties pour les aider alors qu'ils approchent de leurs vieux jours. Mais à cause du vol perpétuel dont ils sont les victimes, la plupart d'entre eux ne reçoivent pas un centime et les groupes anti-copyright (ainsi que Google, le pire de tous les voleurs et de loin) ont tous une part de responsabilité. Ceci étant dit, les projets de préservation comptant parmi les meilleurs (ceux qui ne facilitent pas et ne se rendent pas complices de la distribution illégale de ROMs – il y en a très peu) font un travail louable.
Vous considérez-vous comme des archivistes ?Non, notre projet est à but commercial.
Comment sont compensés les créateurs originaux ?Ce n'est pas un secret : un pourcentage important des revenus liés à la vente des applications leur revient.
De quoi sera fait le futur pour Elite Sytems ?Encore 28 années d'existence, avec un peu de chance ! Nous sommes en train d'adapter tous nos jeux et nos applications sur de nouvelles plateformes telles que iOS, WinPho, Bada, Xbox Live Indie Games [une conversion de Manic Miner est prévue prochainement, NDR], etc. Et en ce qui concerne le portage de nouveaux classiques, de gros efforts sont actuellement faits pour amener les créateurs de jeux 8-bits développés aux Etats-Unis au sein de notre projet.
Vous semblez ambitionner de devenir la destination numéro un pour les adaptations de classiques des micro-ordinateurs 8-bits.Nous estimons représenter 80% du marché des ventes de jeux ZX Spectrum sur l'App Store actuellement. Notre objectif est de répéter cette performance sur les plateformes mobiles mentionnées précédemment ainsi que de faire une percée significative sur les marchés d'autres micro-ordinateurs 8-bits de l'époque.