Fibble
Bouler sans se faire rouler
Le gros studio Crytek dont l'ADN du jeu était intimement lié à des PC toujours plus puissants continue sa mutation vers des supports accessibles à un plus grand nombre. Hier avec ses jeux Far Cry 1 et Crysis 1 et 2 convertis sur consoles de salon, aujourd'hui avec une première incursion bon enfant sur les machines iOS.

Puisque la marque de fabrique de Crytek est celle de son moteur graphique CryEngine, le studio ne pouvait se passer de faire aussi le paon sur iPhone et iPad. Ainsi, bien que ouvertement destiné au grand public et aux enfants, Fibble utilise des visuels clinquants tout en volumes. Pour un résultat bâtard entre photoréalisme et reconstitution Casimir sans grande personnalité avec un terrain de jeu incrusté dans les mobiliers et accessoires d'une maison : cuisine, salle de bain, chambre d'enfant, sous-sol pour un total de 30 niveaux que l'on regarde de haut. Mais peu importe le grain pourvu que l'ivresse soit là. Sauf que, tout de même très calibré et conçu pour tenter le portefeuille (ah l'élégante proposition d'aide payante qui surgit en cas d'échecs répétés !), le jeu s'emmêle un peu les pinceaux dans un no man's land conceptuel et ramollo entre
MicroMachines, le mini golf et
Super Monkey Ball.
Pierre qui roule…
Il s'agit donc de conduire une boule (Fibble "l'extra-terrestre", oublions les saynètes enfantines inutiles du pseudo scénario) de sa ligne de départ vers le trou de sortie en passant par des circuits balisés de virages, d'obstacles et de pièces jaunes et étoiles à collecter. Même si la force de propulsion au départ varie grâce au doigt glissant sur la vitre, la boule peu dynamique ralentit et s'arrête vite. Il faut donc s'arranger pour ricocher sur des bandes caoutchoucs, profiter de l'élan d'une petite descente, ou se faire aider par des éléments amovibles du décor. Un rien lourdaud, notamment avec une utilisation très velléitaire de la fonction gyroscopique tout juste utile à faire bouger in extremis la boule de quelques centimètres en fin de parcours, l'ensemble ne fait appel à aucune vitesse ou vertige des sens.
Incitation à la dépense
Le programme sans surprise attribue des médailles et des points en rapport à sa réussite et déploie ses niveaux en fonction du nombre d'étoiles collectées. Pour débloquer l'environnement suivant, il devient ainsi nécessaire de revisiter un parcours de façon à attraper la 2ème ou 3ème étoile négligée au premier passage. Toute la mise en scène classique du système de récompenses, des images dorées aux bruitages machines à sous, ajoute une ambiance bling bling peu seyante dans un univers destiné si ouvertement aux enfants. La tentation commerciale guette toujours ici où là, telles les connexions Twitter et Facebook qui se contentent de renvoyer aux fils promos du jeu. Pour un peu on se croirait dans un jeu télévisé toujours dans l'auto promotion. Sensation confirmée par une appli non compatible iPhone et iPad (version jouée) qui oblige à choisir son support avec un tarif sur iPad placé assez haut…
S'améliore sur la distance

Heureusement, d'un point de vue mécanique le jeu se révèle plus intéressant au fur et à mesure de sa progression. Les circuits qui virent assez vite au mini parc d'attraction avec montées, descentes, virages abrupts, n'inventent certes rien de nouveau. Par contre, en obligeant le joueur à placer lui-même et au doigt, sur le circuit, des éléments interactifs destinés à lui permettre d'aller au bout du parcours, le petit Fibble que l'on joue d'abord les yeux fermés oblige peu à peu à les ouvrir grand et à réfléchir. Dès l'introduction de ces éléments amovibles, la dynamique du jeu se trouve fortement modifiée. Les emplacements où poser les éléments sont indiqués, généralement à des carrefours, mais la multiplicité des options devient assez vite exponentielle quand il faut placer 5, 6 ou 7 éléments au bon endroit. Le joueur se retrouve donc en train d'étudier méticuleusement le terrain en déplaçant à volonté le décor au doigt, en le zoomant même parce que l'importance des dénivellations ne se remarque pas toujours bien de loin. Il faudra ainsi décider si la pieuvre qui attrape la boule pour la jeter dans une autre direction doit être positionnée à tel carrefour, si l'espèce de taupe qui projette en l'air la boule à son passage pour espérer grimper sur une sélection élevée du circuit doit l'être à un autre. Une créature armée d'une arme turbo permet, elle, de redonner un franc élan au projectile capable alors remonter certaines pentes, à condition de bien viser. Chance, alors que trois lancés de Fibble/boule seulement sont autorisés par niveau, le placement des éléments mobiles restent bien enregistrés sur le circuit quand on recommence. Il est toujours possible de les déplacer par la suite.
Fibble se joue sans ennui ni surprise et puis s'oublie. Quand le jeu d'adresse initial glisse vers le jeu de petite réflexion avec interactions, il gagne en profondeur et incite d'avantage à s'investir. Sans grande personnalité, l'esbroufe visuelle attendue et servie par Crytek ne sert pas particulièrement le jeu (et l'affichage toussote parfois même sur iPad 2). Dans tous les cas, rendez-vous avec la version démo gratuite pour se faire une idée, smartphone ou tablette en mains.
Versions démos disponibles sur
iPad et iPhone.