Bertil Hörberg (Gunman Clive)
Attention à la vague suédoise
À 28 ans, après cinq ans d'expérience dans le métier, la participation à
Bionic Commando Rearmed et au prochain
Pid, le jeune développeur suédois Bertil Hörberg a déjà tombé trois jeux iOS avec des concepts forts, dont un
Gunman Clive à l'animation vintage audacieuse. À cause du succès planétaire surprise de Minecraft et de son auteur suédois
Marcus Notch (game designer), pas question de laisser passer un jeune développeur du Nord sans aller à sa rencontre. Qui sait s'il n'y a pas là-bas quelle que source d'inspiration précieuse…
Hitphone : Quelle a été votre première idée derrière Gunman Clive : le western ou le style graphique singulier ?Bertil Hörberg : À l'origine je voulais réaliser un jeu de plateforme très traditionnel. J'en ai joué, et même développé quelques uns, qui s'appuient tellement sur un gimmick de gameplay ou un twist unique qui finissent par nuire au jeu au lieu de le grandir que je voulais éviter de tomber dans ce panneau. Alors je me suis concentré sur ce que je savais pouvoir faire fonctionner tout en essayant de rendre le jeu aussi bon que possible, sans trop m'inquiéter de la nécessité d'être innovant. Le thème western et le style artistique sont venus plus tard.
Vous travaillez seul ?Mis à part la musique composée par mon frère, je fais tout tout seul en effet : le level design, la modélisation, l'animation et le codage.
Comment avez-vous réussi cette apparence et cette animation rétro minimalistes et pourquoi les avoir choisis au lieu d'une apparence plus familière au jeu vidéo ?Le style artistique a permis à la fois de distinguer le jeu des autres et d'énormément accélérer le développement. Pour être honnête, il découle plus du résultat d'expériences de rendus graphiques que d'un look que j'aurais eu en tête au départ. L'effet est crée par une suite de shaders customisés et des astuces de calculs. Tous les personnages et environnements sont des modèles 3D aux contours dessinés par un trait (façon
cell-shading, NDR). Pour créer ces effets de tremblements du dessin, les valeurs de la lumière sont altérées par une texture ajourée appliquée par dessus. La coloration est calculée sur un autre canal que les lignes puis un filtre floutant est appliqué aux couleurs pour créer un subtil effet d'aquarelle.
Quels jeux ont influencé directement le gameplay de Gunman Clive ?L'influence principale est la série
Megaman. Une grande partie du gameplay, du rythme et du design des niveaux est inspirée par les classiques de la NES. Il y aussi des éléments de jeux comme Castlevania, Contra, Super Mario Bros et Donkey Kong Country.
Avez-vous atteint votre objectif initial avec Gunman Clive ? Le jeu a-t-il évolué pendant sa conception ?J'ai commencé à travailler sur plusieurs jeux il y a quelques années déjà. Puis je les ai mis au frigo pendant que j’œuvrais sur divers autres projets pour différentes entreprises. À ce moment là ils n'avaient pas le même contexte ni le même style visuel et je ne pensais pas les sortir sur smartphones, l'iPhone venait tout juste de sortir. Alors forcément le jeu a beaucoup changé depuis, mais globalement il est resté à peu près le même. Quand j'ai repris et restructuré le projet en fin d'année dernière, le développement s'est plutôt déroulé en ligne droite.
La difficulté assez élevée, notamment avec le retour au début du niveau ou à des checkpoints, oblige à refaire de longs tronçons comme les jeux old school. C'était une décision consciente de s'adresser plutôt aux gamers sérieux qu'aux joueurs casuals ?J'ai essayé de ne pas rendre le jeu trop difficile mais la rareté des checkpoints me paraissait particulièrement importante. Quand il y a trop de checkpoints, les niveaux peuvent facilement être réduits à une série de challenges, vous perdez la tension obtenue quand vous êtes près de la sortie avec peu de santé.
Qu'aimeriez-vous lire ou entendre sur le jeu ?J'ai entendu pas mal de choses aimables sur Gunman Clive. Je crois que ce qui me rend le plus heureux c'est quand les gens complimentent les animations et le level design. Avec le style visuel minimaliste j'aurais pu m'en tirer avec des textures et des modèles très simples mais l'animation a quand même réclamé beaucoup de travail, peut-être encore plus à cause des personnages stylisés. Alors je suis heureux que les gens aiment ça. Quant au level design, c'est un aspect du développement avec lequel j'ai beaucoup lutté et probablement le travail que j'ai le moins apprécié.
Quel est votre plus grand regret avec le jeu finalisé ?Je suis très content de la façon dont le projet s'est terminé, mais j'aurais probablement mieux taillé le jeu pour la plate-forme. Bien que je me sois assuré qu'il soit parfaitement jouable avec les contrôles tactiles, je n'ai pas vraiment conçu le jeu pour ça. Par exemple, il aurait été plus facile de jouer si j'avais enlevé la possibilité de s'accroupir. Il y aussi quelques pièces avec une caméra fixe où les pouces du joueur recouvrent trop facilement le personnage.
Vous avez apparemment fait trois jeux très rapidement sur iOS, toutes "universelles" compatibles iPhone et iPad. À quel point est-ce facile pour vous ?Les rendre "universelles" est assez facile mais développer les jeux représente évidemment beaucoup de travail.
Helium Boy et Gunman Clive étaient tous les deux basés sur des vieux projets non finalisés commencés il y a des années. Alors cela a aidé à accélérer le développement jusqu'à un certain point bien qu'une grande partie des vieux trucs aient été refaits et retravaillés les derniers mois avant leur sortie.
Quelle fourchette de budget avez-vous eu pour chacun des trois projets ?Je n'ai pas vraiment dépensé d'argent autre que celui de mes propres frais au quotidien et l'achat de quelques appareils iOS et Android. Pour Gunman Clive, le budget total a été moins de 5000 euros, peut-être 3000 euros pour Helium Boy et
Trouser Trouble été réalisé pendant mon temps libre quand je travaillais dans une autre société.
À quoi rime ce Trouser Trouble finalement où le gameplay consiste à remonter le pantalon des gens ?! Cela ressemble plus à une blague qu'à un jeu. A-t-il passé facilement le processus d'approbation plutôt prude d'Apple ?Oui c'est à peu près ça, une blague en forme de jeu. Pour être honnête cela commence à être embarrassant de l'avoir dans mon portfolio quand je suis en train de promouvoir mes jeux les plus ambitieux. Mais j'ai eu beaucoup de plaisir à le faire et beaucoup de gens l'ont apprécié pour ce qu'il était. Et, oui, j'ai eu quelques soucis pour passer à travers la validation d'Apple. La version originale, qui est toujours disponible sur Android, était beaucoup plus provocante et a dû être censurée et changée complètement avant de pouvoir sortir sur iPhone.
Combien d'avis prenez-vous avant de sortir un jeu et de qui ? Famille ? Gamers ? Professionnels de la profession ?J'essaie de laisser mes amis tester le jeu aussi souvent que possible, essentiellement pour équilibrer la difficulté et repérer les bugs. Mais à part cela, je n'implique pas grand monde dans le développement.
Tous vos jeux ont vraiment l'air différents et basés sur un "High concept" greffé, dans le cas de Gunman Clive et Helium Boy, sur un gameplay old school. Combien d'autres concepts forts avez-vous encore dans votre chapeau ?Je n'ai pas vraiment encore commencé mon prochain jeu et je ne suis pas sûr à 100 % de ce qu'il sera. Je penche vers une sorte de jeu d'action et d'aventure en 3D, mais il est probable que cela soit un peu ambitieux et irréaliste. Je ne saurais dire combien de "high concepts" j'ai en réserve… Avec l'accueil positif reçu par Gunman Clive, je vais sans doute m'atteler prochainement à une suite.
Allez vous continuer à réaliser des jeux en forme d'hommages ou allez-vous essayer des choses plus proches des expériences tactiles sur smartphones et tablettes ?Bien qu'ils ne soient pas optimisés pour ces plateformes, je suis beaucoup plus attiré par les jeux avec des contrôles traditionnels. Alors je vais probablement continuer à faire des jeux avec un gameplay classique et un joypad virtuel. J'essaie d'autoriser autant d'options de contrôle que possible dans mes jeux et je les sortirai probablement sur d'autres supports dans le futur. Gunman Clive est également disponible sur
PC